【ZEPETO Unity】コンバートできない時の対処法
こんにちは。ルチルです。
今回はUnityでコンバートする際に発生するエラーについてまとめていきます。
■プレハブが作れない、もしくは思った形にならない
blenderやMayaを使用してモデリングをした後は、Unityでデータを開きますね。
マテリアルを当てはめた後、fbxデータをコンバートする際に、「プレハブ」ではなく「Clone(クローン)」が生成されることがあります。
Zepeto studio>Convert to ZEPETO style を選択した際・・・
隣に洋服のみのデータが生成されず、ファイル名(Clone)がヒエラルキーに出てきたらコンバート失敗です。
プレハブがないと、zepetoの拡張子に変更することができない為、プレハブの生成は必須です。
また、プレハブが生成されても、おかしな位置にアイテムがあったり、小さすぎて見えないということもよくありますね。(未だにあります)
■コンバートの際にエラーが出てしまう主な要因
①トランスフォームが合っていない
zepeto_creatorBaseSet(以下クリベ)のトランスフォームにアイテムのトランスフォームが一致しているか確認してください。
これがズレていると、スタジオアップロード時にアイテムがおかしなところへ行ったり、大きすぎる、もしくは小さすぎるアイテムが出来上がってしまいます。
全てのオブジェクトのトランスフォームが統一されている必要があります。
↑ゼペットの3Dアイテムのトランスフォームはこれが基準です。(マイナスは無視してください)
②マスクのモディファイアを切っていない
私がアイテム初めた頃にしょっちゅうクローンを作っていた理由が恐らくこれです。
クリベのマスクには元々アーマチュアモディファイアが乗っています。
右上の×印からアーマチュアモディファイアを削除し、マスクにはモディファイアが何もない状態にして書き出しを行ってください。
↑逆三角形の隣からスパナ🔧マークがきえていればOK!
逆に、アイテムとなる部分のオブジェクトにアーマチュアモディファイアが設定されていない場合にもエラーが出るので注意!
③hipのボーンが消されている
ゼペットスタジオアップロード時のエラーにもまとめる予定なのですが、ゼペットでアイテムを作成する際にはボーン数の制限がある為、不要なボーンは全て削除しますね。
その際に誤ってhipボーンを消さないようにしてください!
全てのボーンは、このようにhipボーンに繋がっています。
(以下略)
hipボーンが消えると、アイテムが浮いたりどこかにいってしまったりすることがあるのでhipボーンを消すのはNGです。(その他の不要なボーンを削除してください)
以上、コンバートする際のエラー対処法でした。
全てクリアできているのにコンバートされない、他にこういう場合がある等ありましたら、是非コメントで教えてください♪
(2023/10/9追記)
上記を全て確認しても、エラーが解決しないという声を頂いたので、creaters base setを1度削除し、再インポートしてはどうかとアドバイスをしたところ、無事に解決できたようです。
creaters base setを削除する際には、アイテムとなるオブジェクトの親子関係を切ることと、マスクも一緒に削除することをお忘れなく!